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자신의 컴퓨터 CPU를 확인하는 방법 아래 링크의 프로그램을 실행하면 현재 사용하고 있는 컴퓨터의 인텔 CPU를 확인할 수 있다. 인텔® 프로세서 식별 유틸리티 2016. 6. 22.
안드로이드 스튜디오를 배우기 어려운 이유 MS의 Visual C++이나 C#을 사용하다가 안드로이드 스튜디오를 처음 접하면 안드로이드 스튜이도가 매우 불편하고 어렵게 느껴진다. 여러가지 이유가 있겠지만 몇가지만 적어봤다. 1. 프로그램이 매우 무겁다.무겁다는 것은 매우 느리다는 말이다. 인텔 i5, 8GB, SSD에서 한번 컴파일하고 에뮬레이터 돌리는 데 한 참이 걸린다. 이렇게 느리기 때문에 처음 배울때 시간이 엄청나게 많이 걸린다. 주로 컴파일하고 기다리는데 시간이 다 가고 기다리다 쉽게 지친다. 2. 안정화 되어 있지 않다.알수 없는 에러 메세지가 많이 뜨고, 그에 대한 명확한 해결법이 없다. 어떤 컴퓨터에서 컴파일되는 프로젝트 파일이 다른 컴퓨터에서는 컴파일이 안된다. 똑같은 안드로이드 스튜디오 인데도 프로젝트가 컴파일 안된다. 안드로이.. 2016. 6. 21.
dBm의 정의와 전파 출력 dBm은 decibel-miliwatts의 약자로 1mW를 기준으로 dB를 정의한 것이다. 보통의 dB는 1W를 기준으로 정의한다. dBm은 전파의 출력을 표현할 때 많이 사용된다. 27dBm 500mW 일반적인 휴대폰 23dBm 200mW IEEE 802.11n Wireless LAN 20dBm 100mW IEEE 802.11b/g Wireless LAN, Bluetooth class 1 15dBm 32mW 일반적인 노트북 Wi-Fi 4dBm 2.5mW Bluetooth class 2 0dBm 1mW Bluetooth class 3 # dBm 변환표 2016. 6. 20.
F-35 전투기의 C++ 코딩하는 기준 아래 링크는 록히드 마틴에서 만든 F-35 전투기의 C++ 코딩하는 기준이다. JOINT STRIKE FIGHTER AIR VEHICLE C++ CODING STANDARDS 줄을 맞추는 기준, 대문자/소문자 사용하는 기준 등 코딩하는 구체적인 기준이 적혀있다. 2016. 6. 19.
무선통신 방식 비교 : WiFi, Bluetooth, Zigbee 와이파이, 블루투스, 직비의 특징은 다음 표와 같다. 와이파이, 블루투스, 직비 순서로 통신속도와 전력소비와 접속시간은 낮아진다. 통신거리는 직비가 가장 길고 와이파이와 블루투스는 비슷하다. (블루투스의 Class에 따라 통신거리는 다르고 최대 100m도 있다) 2016. 6. 18.
AT 명령어 AT 명령어(AT Commands)는 Dannis Hayes에 의해 1981년에 발명되었다. 그래서, Hayes 명령어라고 부르기도 한다. 모뎀이 연결된 컴퓨터가 있을 때 컴퓨터는 모뎀에 데이터를 보내면 모뎀은 그 데이터를 신호 변조하여 외부로 전송한다. 이때 컴퓨터가 모뎀 자체에 명령을 주어 제어하고 싶을 때는 컴퓨터와 모뎀 사이에 데이터선이외에 제어선을 연결해야 한다. 하지만, AT 명령어를 사용하면 데이터선 한개만으로 데이터 전송과 모뎀 제어 둘다를 할수가 있다. AT 명령어 기법에서는 모뎀은 Data Mode와 Command Mode의 2가지 모드로 변환될 수 있다. Data Mode에서는 컴퓨터에서 모뎀으로 입력된 데이터가 변조되어 그대로 전송되고, Command Mode에서는 컴퓨터에서 모뎀으.. 2016. 6. 17.
와이파이 모듈 ESP8266 시리얼 통신 속도 조절 ESP8266 WiFi 모듈의 시리얼 Baud rate을 조절하는 AT 명령어는 다음과 같다. AT+UART_DEF=9600,8,1,0,0 오래 된 버전에서는 동작하지 않을 수도 있다. 그럴때는 펌웨어 업그레이드를 해야 한다. 2016. 6. 17.
프로그래밍 언어의 종류와 역사 1957년 FORTRAN : IBM이 과학, 공학용으로 만든 언어, 최초의 고급 언어, 아직도 사용 1958년 ALGOL : C, PASCAL 등에 깊은 영향을 줌 1958년 LISP : 인공지능 분야에서 많이 사용. Emacs, AutoCAD 등에서 사용 1959년 COBOL : 경제 계산용으로 만든 언어 1963년 BASIC : 초보자용 언어 1964년 SIMULA : 개체지향 기법을 적용한 언어 1969년 C : 벨 연구소에서 만든 언어 1969년 SMALL TALK : 개체지향 기법의 장점을 잘 보여준 언어 1970년 PASCAL : 1990년대에 C와 함께 많이 사용되었지만 현재는 사실상 사장된 언어 1979년 ADA : 미 국방성에 의해 개발된 개체지향 언어, F-22 등에 내장된 컴퓨터에 사.. 2016. 6. 17.
동기를 유발시키는 방법 동기 유발의 기본적인 원리는 인간의 의지에 기초를 두고 있다. 의지와 이성이 있을 때 이성은 의지의 하인이다. 동기를 유발시키기 위해서는 이성이 아니라 의지를 제어해야 한다. 어떤 일을 하면 얼마를 주겠다가 아니라 이 일이 얼마나 재미있고 가치있는 일인지를 인식시켜야 한다. 1. 자신이 하는 일이 의미있는 일이라는 것을 알게 해준다. 사람들은 자신이 하는 일에 다른 사람들이 보는 것 보다 더 큰 가치와 의미를 둔다. 2. 창의적인 일에는 물질적인 보상이 도움이 안된다. 자신이 하고 싶은 일을 하게 한다. 3. 어떤 일을 하기전에 그 일을 먼저 좋아하게 만든다. 그 후에 그 일을 해야한다. 그렇게 하면 물질적 보상이 없어도 스스로 할 것이다. 2016. 6. 16.
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